الأمة الثقافية

«ظاهرة الألعاب الإلكترونية وهوية النشء المسلم» كتاب جديد للباحث «الهيثم زعفان»

صدر حديثاً كتاب «ظاهرة الألعاب الإلكترونية وهوية النشء المسلم» للباحث «الهيثم زعفان» الكتاب صادر عن «آفاق المعرفة» ويقع في 179 صفحة،

وهو بحث يقصد إلى دراسة انعكاسات الألعاب الإلكترونية على النشء المسلم والمجتمعات الإسلامية سلباً وإيجاباً، وذلك من خلال تحليل محتوى مجموعة من الألعاب الإلكترونية من أجل الوقوف على السلبي منها وملامسة مخاطره على الهوية الإسلامية،

وكذلك للوقوف على الهادف منها وملامسة إيجابياته، مع دراسة البيانات والمعلومات والكتابات البحثية المتاحة حول الظاهرة محل الدراسة، ودمجها بنتائج تحليل محتوى الألعاب الإلكترونية، وتحليلها جميعها في سياق بحثي متناسق.

الكتاب يسلط الضوء على التنافس الأممي في صناعة الألعاب الإلكترونية، وسوق الألعاب الإلكترونية وفخ التحديث، والتطوير الجماهيري للألعاب الإلكترونية، ووسائل التواصل الاجتماعي والألعاب الإلكترونية، وحجم انتشار الألعاب الإلكترونية، وعدد ساعات اللعب وإدمان الألعاب الإلكترونية، وكتابة سيناريوهات الألعاب الإلكترونية، ومحاكاة البطولات الدولية، ومنافسات الألعاب الإلكترونية والمحترفون الجدد. ويسلط الضوء أيضاً على المخاطر العقدية في الألعاب الإلكترونية، الوثنية منها والتنصيرية، وكيف توظف الألعاب الإلكترونية في الحرب المباشرة على الإسلام والمسلمين، وصناعة العداء ضد المسلمين.

كما يتناول الكتاب فكرة التحول وألعاب الرعب والخيال وهوس نهاية العالم في الألعاب الإلكترونية، مع طرح نماذج لبعض ألعاب العنف والقتل وسفك الدماء، كما يناقش العلاقة بين الانتحار والألعاب الإلكترونية من خلال لعبة الحوت الأزرق.

الكتاب يوضح كيف يتم توظيف الألعاب الإلكترونية لخدمة السياسية الأمريكية، ويشير إلى التجسس عبر الألعاب الإلكترونية – لعبة بيكمون جو نموذجًا.

ويتناول كذلك المخاطر الأخلاقية للألعاب الإلكترونية، والمخاطر النفسية والصحية للألعاب الإلكترونية. لينتقل الباحث بعد ذلك لمناقشة الألعاب الإلكترونية الهادفة وإيجابياتها ويأتي بنماذج لألعاب إلكترونية هادفة تنمي مهارات النشء، ثم يستعرض التصنيفات الدولية للتعامل المنضبط مع الألعاب الإلكترونية (النظام الأمريكي- نظام الرقابة الأوروبي- النظام الياباني).

وكذلك محاولة أحد الباحثين لوضع نموذج إسلامي للتعامل مع الألعاب الإلكترونية.

لينتهي الباحث في كتابه بوضع رؤية موسعة لآليات التعامل مع ظاهرة الألعاب الإلكترونية داخل العالم الإسلامي أسريًا، ورسميًا، ودعويًا.

اظهر المزيد

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى